SOURCE :- BBC NEWS

பட மூலாதாரம், Getty Images
- எழுதியவர், சாரதா வி
- பதவி, பிபிசி தமிழ்
-
6 ஜூன் 2025, 09:37 GMT
புதுப்பிக்கப்பட்டது 59 நிமிடங்களுக்கு முன்னர்
Gen Z தலைமுறையில் 74% பேர், செல்போனில் கேம் விளையாடுவதற்கு என்றே சராசரியாக வாரத்திற்குக் குறைந்தது ஆறு மணிநேரம் செலவழிப்பதாக புதிய ஆய்வு ஒன்று கூறுகிறது.
குருகிராமை மையமாகக் கொண்ட சைபர் மீடியா ரிசர்ச் எனும் அமைப்பு நாடு முழுவதும் டெல்லி, மும்பை, பெங்களூரு, சென்னை, குவஹாத்தி, இந்தூர் உள்ளிட்ட 10 நகரங்களில் 1,550 பேரிடம் நடத்திய ஆய்வில் இந்தத் தரவுகள் வெளிவந்துள்ளன.
குறிப்பாக, 13 முதல் 28 வயது வரையிலான Gen Z தலைமுறையினர் கேமிங்கில் ஆதிக்கம் செலுத்தி வருகின்றனர். மேலும், வீடியோ கேம்களை ஒரு பொழுதுபோக்காக விளையாடும் போக்கு மாறி தீவிரமான ஈடுபாட்டுடன் விளையாடும் போக்கு அதிகரித்து வருவதாகவும் நிபுணர்கள் கூறுகின்றனர்.
Gen Z தலைமுறையினருக்கு கேமிங்கில் ஆர்வம் ஏன்?

பட மூலாதாரம், Getty Images
பொறியியல் இரண்டாம் ஆண்டு படிக்கும் 20 வயது ஹரிஷ் கார்த்திக், தனது நண்பர்களுடன் இணைந்து ஒரே நேரத்தில் கேம் ஆடுவது தனக்கு மிகவும் பிடித்த விஷயம் என்கிறார்.
“குறைந்தபட்சம் நாள் ஒன்றுக்கு 30 நிமிடங்கள் செல்போனில் கேம் விளையாடுவேன். பிராள்ஸ்டர்ஸ் எனும் கேமில் 90 கதாபாத்திரங்கள் உண்டு. ஒவ்வொருவருக்கும் ஒரு ஆற்றல் இருக்கும். முதலில் ஆடத் தொடங்கும்போது இரண்டு கதாபாத்திரங்கள் மட்டுமே கிடைக்கும்.
நாம் விளையாடி ஒவ்வொரு சுற்றையும் வெல்லும்போது, நாணயங்கள், ஜெம்ஸ், புள்ளிகள் போன்றவை கிடைக்கும். அதைக் கொண்டு வேறு சில ஆற்றல் கொண்டவர்களைப் பெற முடியும். ஒவ்வொரு சுற்றும் அதிகபட்சம் 2 அல்லது 3 நிமிடங்கள் வரை மட்டுமே இருக்கும். எனவே தோற்றாலும் மீண்டும் உடனே விளையாடி ஜெயித்துவிடலாம்” என்று தனது ஆர்வம் குறித்து விவரித்தார்.

சிறு வயது முதலே நான் வீட்டில் தனியாக இருக்க வேண்டிய சூழல் இருந்ததால், கேம் விளையாடுவது பழக்கமாகிவிட்டதாகக் கூறுகிறார் 23 வயதாகும் குப்புராஜ்.
தனியார் நிறுவனம் ஒன்றில் பணிபுரியும் அவர் 1990-களில் சூப்பர் மேரியோ எனப்படும் வீடியோ கேமில் தொடங்கி இப்போது வரை பல கேம்களை விளையாடியுள்ளார்.
“கல்லூரிக் காலத்தில் மிகவும் தீவிரமாக விளையாடினேன். கல்லூரியில் விடுப்பு எடுத்து கணினியில் ஒரு நாள் முழுவதும் அமர்ந்து கேம் ஆடுவேன். விளையாட்டில் ஒரு கார் மோதி விபத்துக்கு உள்ளாகும்போது, அல்லது நமக்கு அடிபடும்போது கேம் விளையாட கொடுக்கப்பட்டுள்ள ஜாய் ஸ்டிக்கில் அதிர்வு ஏற்படும்.
இதுபோன்ற அம்சங்கள் விளையாடும் அனுபவத்தை உண்மைக்கு நெருக்கமானதாகக் கொண்டு வருகின்றன. சில கேம்களை ஆடத் தொடங்கினால் ஏழு அல்லது எட்டு மணிநேரம் வரை தொடர்ந்து ஆடுவேன். இப்போது வேலைக்குச் செல்வதால், வேலைக்கு இடையில் சிறிது நேரம் கிடைக்கும்போது செல்போனில் விளையாடுகிறேன். வார இறுதி நாட்களில் மட்டும் கணினியில் ஆடுவேன்,” என்கிறார்.
விளையாட்டில் வெற்றி பெறும்போது மூளையில் என்ன நடக்கிறது?

பட மூலாதாரம், Getty Images
கேமிங் எனும் மெய்நிகர் உலகில் ஈடுபாடு அதிகரிக்கும்போது, நிஜ உலகில் ஈடுபாடு குறைந்து விடும் என எச்சரிக்கிறார் சென்னையில் உள்ள ஓமந்தூரார் அரசு மருத்துவமனை மனநலத் துறையின் தலைவர் மலர் மோசஸ்.
“நண்பர்கள், குடும்பத்தினருடன் நேரம் செலவழிப்பது குறைந்துவிடும். அந்த உலகில் இருக்கும் நபர்களையே தங்கள் நண்பர்களாகப் பாவித்துக் கொள்வர். அவர்களின் உணர்வுத் தேவைகளும் கேம்களில் பூர்த்தி அடைந்துவிடும். ஒரு விஷயத்தை நாம் சாதிக்கும்போது, அல்லது செய்து முடிக்கும்போது, ஒரு பரிசு அல்லது பாராட்டைப் பெறும்போது, மூளையில் டோபமைன் சுரக்கும்.
அதுதான் நிஜ உலகில் நம்மை சாதிக்கத் தூண்டுகிறது. கேம் விளையாடும்போது, அதில் கிடைக்கும் சிறு சிறு வெற்றிகளால் இந்த டோபமைன் அதிகமாகச் சுரக்கிறது. அந்த விளையாட்டுகள் அவ்வாறே வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன. எனவே நிஜ உலகில் சாதிக்க வேண்டும் என்ற உந்துதல் அவர்களுக்குக் குறைவாக இருக்கும்” என்கிறார் அவர்.

பட மூலாதாரம், Getty Images
விளையாட்டுகள் எவ்வாறு வடிவமைக்கப்படுகின்றன?
ஃப்ரீஃபையர், பிஜிஎம்ஐ ஆகிய விளையாட்டுகளே கேமர்கள் மத்தியில் பிரபலமான இரண்டு விளையாட்டுகள் என்றும் விளையாடுபவர்கள், கேமிங் அனுபவம் மிகவும் மேம்பட்ட தரத்துடன் இருக்க வேண்டும் என்று எதிர்ப்பார்ப்பதாகவும் இந்த ஆய்வு கூறுகிறது.
ஒவ்வொரு விளையாட்டையும் உருவாக்க நீண்ட ஆய்வுகள் நடத்தப்படுகின்றன என்கிறார் பத்து ஆண்டுகளுக்கும் மேலாக கேமிங் துறையில் பணியாற்றி வரும் பாரதி ராஜன்.
“கோகோமெலன் (cocomelon) பாடல்கள் குழந்தைகளிடம் மிகவும் பிரபலமாக இருக்கக் காரணம், நிஜ வாழ்வில் இல்லாத, ஆர்வத்தை ஈர்க்கும் வண்ணங்கள் அதில் பயன்படுத்தப்பட்டுள்ளன. பயனர்களை எது ஈர்க்கும் என்பதை அறிந்துகொண்டு, அதற்கேற்ப கேம்களை உருவாக்க என்றே பெரிய அளவிலான ஆய்வுகள் நடத்தப்படுகின்றன,” என்கிறார் அவர்.

செல்போன், கணினி என இரண்டு கருவிகளிலும் விளையாடுவதற்கான கேம்கள் வெவ்வேறு விதமாக உருவாக்கப்படுகின்றன என்று விளக்குகிறார் பாரதி ராஜன்.
“செல்போன்களில் விளையாடுவதற்கான கேம்கள் பொதுவாக வேகமாக விளையாடுவது, குறைந்த நேரத்தில் அவர்கள் வென்று அதற்கான பரிசைப் பெற்று அடுத்த கட்டத்திற்குச் செல்வது என்ற நோக்கில் வடிவமைக்கப்படும்.
இதில் மேம்பட்ட ஜிஎஃப்எக்ஸ் தொழில்நுட்பத்திற்குப் பெரிய முக்கியத்துவம் இருக்காது. அனைத்து செல்போன்களில் விளையாடும் வகையில் கேம்களின் கதாபாத்திரங்கள் உருவாக்கப்பட்டு இருக்கும். ஃப்ரீஃபையர் அப்படியான கேம்தான்” என்கிறார்.
மெய்நிகர் அனுபவம் கிடைப்பது எப்படி?
செல்போன், கணினி இரண்டிலும் விளையாடும் ஹரிஷ் கார்த்திக், கணினி விளையாட்டுகள் ஒரு தனி உணர்வைத் தருவதாகத் தெரிவித்தார்.
“சில கணினி விளையாட்டுகளில் ஒவ்வொரு முறை ஆடும்போதும் வெவ்வேறு கதாபாத்திரமாக நாம் ஆட முடியும். அப்போது ஒவ்வொரு முறையும் அந்த அனுபவம் வெவ்வேறானதாக இருக்கும். செல்போனில் ஆடுவதைப் போல வேகமான சுற்றுகளைக் கொண்டதாக கணினி விளையாட்டுகள் இருக்காது. ஆனால் ஒரே மூச்சில் ஆறு ஏழு மணிநேரம் அதை விளையாடி முடிக்கும்போது, ஒரு நல்ல உணர்வு கிடைக்கும்” என்கிறார் ஹரிஷ்.
மேலும், “பேச்சுத் துணைக்கு ஆள் வேண்டும் என்பதால் எப்போதும் நிஜ வாழ்க்கை நண்பர்களுடன் இணைந்தே விளையாடுவேன். சில விளையாட்டுகளில், அப்படி சேர்ந்து பேசி விளையாடும் வசதி இருக்காது. அப்போது தொலைபேசியில் கால் செய்து பேசிக்கொண்டே ஒன்றாக விளையாடுவோம்.
பிஜிஎம்ஐ எனும் விளையாட்டு 100 பேர் சண்டை போடும் கேம். அதில் ஒவ்வொரு கட்டத்தை முடிக்கும்போதும் நாம் நமது ஊரில், நமது மாநிலத்தில், தேசிய அளவில் எந்த ரேக்கிங்கை பெற்றுள்ளோம் என்று தெரிந்துகொள்ள முடியும்” என்று விவரித்தார்.

பட மூலாதாரம், Getty Images
இந்த உண்மைக்கு நெருக்கமான மெய்நிகர் அனுபவத்தைக் கொடுப்பதற்கு சினிமாத் துறை போல பல பேர் இணைந்து வேலை பார்ப்பதாகக் கூறுகிறார் பாரதி ராஜன்.
“பிளே ஸ்டேஷன், கணினியில் விளையாடுவதற்கான கேம்கள் மேம்பட்ட கிராபிக்ஸ் கொண்டு தயாரிக்கப்படும். ஒவ்வொரு கதாபாத்திரமும் மிகவும் சிரத்தையுடன் வடிவமைக்கப்படுகிறது. நீண்ட நாட்கள் வெயிலில் காய்ந்த சட்டையின் நிறம் எப்படி இருக்கும், காய்ந்த ரத்தக் கறை எப்படி இருக்கும், ஒரு சண்டை நடந்து முடிந்த உணவகத்தில் பாதி அருந்திய பழச்சாறு, கலைக்கப்பட்டிருக்கும் நாற்காலிகள் என ஒவ்வொன்றும் யோசித்து வடிவமைக்கப்படுகிறது.
ஒருவர் பேசும்போது, அவரது முடியும் ஆடையும் இயல்பாக காற்றில் ஆடுவதைக்கூட மெய்நிகர் உலகில் காண்பிக்க முடியும். இப்படியான ஓர் அனுபவத்தை தரும்போது, விளையாடுபவர் அந்தக் கதையில் ஒரு கதாப்பாத்திரமாகத் தன்னை உணர்வார்” என்கிறார் அவர்.
இவ்வாறான விளையாட்டை மேற்கொள்வோர் தங்கள் கேமிங் அனுபவம் மிகவும் மேம்பட்ட தரத்துடன் இருக்க வேண்டுமென எதிர்ப்பார்ப்பதாக சமீபத்திய ஆய்வு தெரிவிக்கிறது. “இனி வரும் காலங்களில் கணினியில் எந்தத் தரத்தில் கிராஃபிக்ஸ் வழங்கப்படுகிறதோ, அதே தரத்தில் செல்போனிலும் வந்துவிடும்” என்று கணிக்கிறார் பாரதி ராஜா.
அதீத கேமிங் ஈடுபாட்டால் ஏற்படும் சிக்கல்கள் என்ன?

இன்டராக்டிவ் விளையாட்டுகள் அடிமைத்தன்மையை உருவாக்கக் கூடியவை என்று கூறிய மனநல மருத்துவர் மலர் மோசஸ், “குறிப்பாக பதின்பருவத்தினரின் திறமைகளை வெளிக்கொண்டு வருவதற்கான வாய்ப்பும் நேரமும் இருக்காது. மூளை ஒரு வகையில் மட்டுமே வளரக் கூடாது, கற்பனை, படைப்புத் திறனுடன் வளர வேண்டும். தொடர்ந்து கேம் ஆடுபவர்களுக்கு உடல் பயிற்சி குறைவாக இருக்கும் என்பதால் தசை வலிமை குறையலாம்.
வீட்டில் உள்ள பெரியவர்கள், குறிப்பாக அப்பா, அம்மா என்ன செய்கிறார்கள் என்று பிள்ளைகள் கவனிப்பார்கள், ஒரு பொது இடத்திற்குச் சென்றால் எப்படி நடந்து கொள்கிறார்கள், அலுவலகத்தில் ஒரு பிரச்னை ஏற்பட்டால் எப்படிக் கையாள்கிறார்கள், வீட்டில் ஏற்படும் சிக்கலை எப்படித் தீர்க்கிறார்கள் என்பதை எல்லாம் பார்த்து கற்றுக் கொள்வார்கள். இதற்கு பார்ப்பதைப் போலச் செய்தல் (modelling behaviour) என்று பெயர். ஆனால் கேம்களில் தீவிரமாக ஈடுபடும் பதின்பருவத்தினருக்கு சுற்றி நடப்பதைக் கவனித்து அதிலிருந்து கற்றுக் கொள்ள நேரமிருக்காது” என்றார்.
இந்தப் போக்கு நகரங்களில் படித்த பெற்றோர் உள்ள குடும்பங்களில் மட்டுமே காணப்படும் போக்கு அல்ல என்றும் அவர் சுட்டிக்காட்டுகிறார்.
“திருவண்ணாமலையில் விவசாய குடும்பத்தைச் சேர்ந்த 15 வயது சிறுவன் கேமிங்கிற்கு அடிமையாகி மருத்துவமனையில் அனுமதிக்கப்பட்டு சிகிச்சை பெற வேண்டியிருந்தது. பெற்றோர் இருவரும் விவசாயக் கூலிகள், நாள் முழுவதும் வெளியில் வேலை செய்ய வேண்டும்.
பெற்றோர் புறப்பட்ட பிறகு பள்ளிக்குச் செல்ல வேண்டிய சிறுவன், சில மாதங்களாக வீட்டில் இருந்து கேம் ஆடத் தொடங்கியுள்ளார். சிறுவன் பள்ளிக்குச் செல்லவே இல்லை என்பது, பொதுத் தேர்வு நெருங்கும் நேரத்தில்தான் பெற்றோருக்குத் தெரிய வந்துள்ளது,” என்று தீவிரமாக கேமிங்கில் ஈடுபடுவதன் விளைவுகளை விவரித்தார்.
பெற்றோர் செய்ய வேண்டியது என்ன?
பிள்ளைகள் நிஜ உலகில் விளையாட வேண்டும் என்று வலியுறுத்துகிறார் மருத்துவர் மலர் மோசஸ்.
அதோடு, “பெரியளவில் செலவு செய்து விளையாட்டு வகுப்புகளில் சேர்க்க வேண்டும் என்ற அவசியம் இல்லை.
கடற்கரை, பூங்கா அல்லது விளையாட்டு மைதானங்களுக்கு பிள்ளைகளைக் கூட்டிச் செல்லலாம். கோடை விடுமுறையில் அக்கம் பக்கத்தினருடன் வீட்டில் அமர்ந்து விளையாடினாலும் அது மனநலனுக்கு மிகவும் நல்லது” என்றார்.
– இது, பிபிசிக்காக கலெக்டிவ் நியூஸ்ரூம் வெளியீடு
SOURCE : THE HINDU